| ||||||
Давненько не писала ничего серьезного и профильного, и давненько хотела рассказать про того самого Оракула, про которого я тут пару раз заикалась. Текст под катом может быть интересен тем, кто интересуется играми, геймдевом в целом, ну и просто креативными штуками. Вообще я планировала сделать доклад на основе полученного опыта и выступить на нынешней КРИ, но не сложилось. Но если кому-то из прессы тема покажется интересной - могу оформить поток мыслей в статью, дополнив более общей инфой по ARG. Готова обсуждать, как меня найти все знают :) итак О чем собсно речь Оракул - это ARG (Alternate Reality Game), по мотивам компьютерной игры «Периметр», и созданная в основном для продвижения «Периметра 2». Если воздержаться от терминов, то лучшее определение этому дал Посмотреть на это безобразие можно тут: http://oracle.kdlab.com Сюжет Игрокам предлагалось вступить в некий научный эксперимент. Испытывался особый искусственный интеллект, реагирующий на присутствие и действия человека, получивший название Оракул. В Оракула были вложены все данные о Психосфере (игровая вселенная Периметра), какие только существуют. ИИ обработал данные и выстроил информационный лабиринт из фрагментов данных – то есть сам игровой сайт. Структура сайта-лабиринта следующая – данные организованы в слои (уровни). В каждом слое были спрятаны три вещи: пароль и логин для доступа на следующий уровень, а также переход на следующий уровень (ссылка на следующий слой). Игроки должны были пройти этот лабиринт до самого конца. При этом у всего этого информационного хаоса была определенная сюжетная линия, которая развивалась от уровня к уровню и проще всего описывается емким словосочетанием “brain fuck”. Так, человек на каждом уровне получал сообщение от оргкомитета – объявление на одной из страничек сайта. Поначалу они носили просто информационный характер, но по мере продвижения вглубь становились тревожными. Сообщалось об участившихся попытках взлома системы, озвучивались просьбы сообщать обо всех замеченных аномалиях. В конце концов оргкомитет заявлял, что Оракул все-таки взломали, и они снимают с себя ответственность за выдаваемые им данные, и немедленно прекращают эксперимент. Это была фальшивая концовка, на деле можно было пробраться еще дальше – и там увидеть нечто, похожее на дневник участника событий первой игры. При этом дневник начинался с конца и раскручивался к началу. И только после конца (то есть начала) наступал настоящий конец игры. Как возникла идея Постепенно. Мысли о подобной акции возникали уже довольно давно, но последним толчком. После которого стало ясно, что надо делать были 2 лекции на КРИ 2007 – лекция Snowball о провокационном пиаре и лекция Kenjitsu непосредственно об ARG. Изначально все задумывалось совсем не так. Сначала я хотела приурочить акцию к анонсу «Периметра 2», и мне представлялась этакая искусственная утечка информации. Предполагалось под видом технических работ на сайте как бы случайно пустить посетителей в небольшое хранилище файлов, где они нашли бы арт и многозначительные тексты. От идеи пришлось отказаться по ряду причин, а главное – у меня в тот период не было времени реализовать эту идею достойно и правдоподобно. Это было в июне прошлого года. Над идеей я думала только в свободное время, и мысли были словно вспышки, как будто складывалась мозаика. Это сложно объяснить, но в определенный момент я поняла, что сойду с ума, если не сделаю этот проект. В конце концов, в октябре (когда мозаика более или менее сложилась) я определилась со многими вопросами и оформила идею в виде внятного документа и получила добро от руководства на ее воплощение. Вплотную заняться проектом я смогла только после Нового года, в январе 2008, пока мы были на каникулах. Материалы и инструменты Сайт писался на PHP с дополнительным использованием Javascript Для визуального оформления в основном использовались скриншоты из игры, 1 концепт и 1 скриншот ошибки (эксепшна), плюс немного Flash’a (для создания эффекта помех) Музыка частично взята из саундтрека игры, частично предоставлена нашим другом Vishuddha Kali – использовались треки с альбома Myths About Srontgorrth Тексты – большая часть взята из свежих П-Файлов (фантастические рассказы по мотивам игры, пишутся специально для П2 великим русским фантастом Ю. Некрасовым), немного пришлось дописать самой. Также использовалось видео (частично снималось в игре, частично делалось специально), и очень клевая разработка За основу визуального дизайна был взят официальный сайт П2, только все элементы оформления были пропущены через шизоидные фильтры (имитация помех), в целом результатом я осталась довольна. Шифровки Самое интересное во всем процессе было составление загадок и расстановка подсказок. Использовались разные методы, начиная с достаточно простых, например, анаграмм и скрытого текста на страницах (текст написан цветом фона и виден при выделении). Были более сложные комплексные загадки: на одном из первых уровней было видеопослание-инструкция к дальнейшим действиям. Звук был нарочито сильно замылен помехами, но рядом прилагалась зашифрованная стенограмма, а на другой страничке – ключ к шифру. Текст послания был зашифрован таким же методом, который использовал Барроуз при написании «Мягкой машины» и прочих безумств: Лист бумаги делится на вертикальные графы. В одной из них пишется сам текст послания. Во второй я написала какие-то свои потаенные мысли. В третью выписала несколько цитат из книги, которую в тот момент читала («Река Богов»). Далее текст читается построчно, тщательно редактируется, и получается характерная мешанина. Ключ содержал инструкцию, какое по счету слово читать на каждой строке (т.е. сообщал местонахождение каждого слова послания). На других уровнях надо было сопоставить информацию с нескольких страниц: заметить часто мелькающий символ в видеоролике, найти его среди кучи символов на другой странице и соответствующее ему слово – на третьей. Запуск игры Официально игра стартовала в понедельник (кажется 3е февраля). Но на самом деле было еще несколько дней перед запуском, когда кое-что уже начало происходить. Поскольку вся атмосфера игры довольно глючная и дезориентирующая, то и запуск был таким же. В пятницу вечером я сломала наши корпоративные сайты, официальный сайт Периметра 2 и неофициальный тоже заодно - при входе выдавалась ошибка 403. В субботу настроилась переадресация, и при попытке зайти на один из этих сайтов человек попадал на черную страницу с обрывками приветственного текста игры. В воскресенье текст стал виден полностью, а в ночь на понедельник открылся вход на саму игру. На протяжении всех трех дней мне периодически писали завсегдатаи, на все расспросы я делала удивленное лицо и отвечала, что не в курсе происходящего (Oscar-worthy perfomance). Поддержка Поскольку у меня не было опыта подобных акций, я до самого конца не была уверена, что в это кто-то будет играть в принципе. Также было очень сложно объективно оценить сложность головоломок – то, что мне казалось очевидным, тестеры считали сложным и наоборот (не надо только реплик про женскую логику plz kthnxb). То есть в полный рост вставал вопрос поддержки. Приходилось мониторить форум (под Оракула был отдан отдельный раздел на форуме Периметра 2), отвечать на вопросы в аське, на лету править баги (по мелочи вроде опечаток). Дополнительно организовалась горячая линия – на сайте был опубликован почтовый адрес оргкомитета, куда можно было обратиться с помощью. Это оказалось очень полезной фишкой, но пришлось мониторить еще и эту почту и отыгрывать Оракула в прямом эфире. Скажем так, спала я в эти дни экстремально мало. Выводы По результатам могу сказать, что проект однозначно удался – экспириенс оказался очень интересный, и для участников и для организаторов, в Оракула люди играют до сих пор. Для себя я решила, что обязательно буду развивать эту практику, сделала определенные выводы о том, чего лучше не делать и как можно сделать лучше.
| ||||||
| comments: Оставить комментарий |
